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e-Sport : de la chambre du geek aux tournois internationaux, récit d’une industrie florissante

4 janvier 2019 : Romane Rappin

e-Sport : de la chambre du geek aux tournois internationaux, récit d’une industrie florissante
Qu’est-ce que l’eSport ? Pourquoi peut-on parler d’un marché florissant ? Quel avenir pour celui-ci ? Dans cet article, Skema Conseil cherche à répondre à ces différentes questions.

 

L'eSport, un marché florissant…


L’eSport se définit de la manière suivante : ce sont des compétitions de jeux vidéo, sur consoles ou sur ordinateurs, en réseau local ou par le biais d’Internet. Aujourd’hui, de plus en plus de joueurs deviennent des « pro-gamers » et vivent de leur passion. Mais le secteur n’est pas seulement florissant pour les joueurs : il attire aussi de plus en plus de spectateurs. En effet, l’image d’Épinal du gamer enfermé dans sa chambre a bien changé : à présent, l’eSport est synonyme d’esprit d’équipe et de tournois internationaux.

On compte aujourd’hui près de 5 500 000 internautes consommateurs d’eSport selon l’Agence Française pour le Jeu Vidéo. Par exemple, les championnats du monde de League of Legends (un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne) ont attiré, selon un article de L’Equipe, quasiment 60 millions de spectateurs dans le monde. A titre de comparaison, la finale de l’Euro 2016 avait attiré sur M6 quelques 20,8 millions de téléspectateurs en France (sans compter les fan zones et les diffusions dans les bars).

C’est pourquoi de plus en plus d’entreprises s’intéressent au phénomène : elles voient en l’eSport une manière de conquérir les « Millennials », ces mêmes individus qui tendent à bouder des médias plus traditionnels pour se diriger vers des plateformes de streaming (à l’instar de YouTube). En poursuivant sur cette lancée, l’industrie du eSport devrait atteindre, avec une croissance exponentielle, près de 1,4 milliard de dollars d’ici 2020 alors qu’elle ne représentait qu’une vingtaine de millions d’euros en 2017.

 

…avec des sources de revenus diverses


L’industrie du eSport peut compter sur trois sources de revenus conséquentes. La principale provient de la publicité et du sponsoring (à près de 40%). Non seulement des marques phares du secteur, telles que Asus ou encore Micromania, apportent leur soutien à cette industrie, mais ce sont notamment des marques comme Volvic en France, partenaire de la Team Vitality (qui regroupe différents joueurs gaming sur FIFA et Call of Duty notamment) et Coca-Cola aux Etats-Unis qui, en sponsorisant certaines équipes de pro-gamers, contribuent à l’expansion du marché.

Il ne faut pas non plus sous-estimer le rôle des produits dérivés et des tickets d’entrée à certaines compétitions internationales de eSport qui représentent près de 11% des revenus de l’industrie. Bien au-delà des goodies tels que les t-shirts et les accessoires informatiques, les droits de rediffusion des compétitions internationales en direct ou en streaming représentent près de 160,7 millions de dollars. En 2014, Amazon avait notamment cerné la potentialité de ce marché en rachetant le service de streaming de jeux vidéo Twitch pour 1 milliard de dollars.

Enfin, l’industrie du eSport profite de la rentabilité des paris sportifs : selon Statista, la branche eSport pourrait atteindre près de 1,8 milliards de dollars en 2020. En France, la législation actuelle ne permet pas encore de parier de l’argent réel sur des tournois d’eSport mais la FDJ, qui voit déjà en la discipline un terrain d’avenir, a crée en 2017 son propre site de paris sportifs d’eSport où les parieurs ont la possibilité de miser de l’argent fictif et de gagner ainsi des points dans le classement des meilleurs pronostiqueurs en la matière.

 

Une discipline qui gagne en notoriété


Aujourd’hui, ce sont différents médias spécialisés dans le sport qui reconnaissent l’eSport comme une discipline à part entière. BeIN Sport ou encore l’Équipe ont même développé une rubrique particulière sur leur site respectif. Plus récemment, l’eSport est devenu une discipline officielle pour les jeux d’Asie du Sud-Est qui se tiendront aux Philippines en 2019. Le comité international olympique vient d’annoncer que 6 jeux vidéo feraient leur grande entrée dans les jeux : 2 sur ordinateur, 2 sur console et 2 sur mobile. Les pro-gamers feront partie intégrante des délégations des États et une victoire sera récompensée par la remise d’une médaille.

Bien plus qu’un simple marché en expansion, l’industrie du eSport présente de nombreuses perspectives d’évolution (autant technologiques qu’économiques) et attirent chaque jour de nouveaux acteurs. Il est par ailleurs possible de le constater avec l'émergence d'écoles spécialisées dans le domaine. L’eSport n’en est qu’aux prémices de sa croissance et a de beaux jours devant lui.

Romane RAPPIN, Responsable Communication à Skema Conseil Lille.

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